(1)的球をセンタースポットに、手球をフットスポットに置く。この配置で厚み100%のドローを撞いてみよう。ショットの強さには特にこだわる必要はないが、少なくとも手球を手前の短クッションまで引いてくること。
さて、実際にショットしてみて、手球が手前短クッションまで戻ってくる間に100%の厚みで弾き出された的球は向こう側の短クッションに反射して手球に迫ってくる。
そして手球が短クッションまで引けるよりも先に的球が手前短クッションに入ってしまった(つまり的球が手球が追いこした)としたらあなたのドローの切れはまだまだ甘い。すなわち物理限界にはまだ遠く達していないということになる。
手球は台の中央で的球にヒットする。そこから手前の短クッションまでの距離を1とすれば、的球は3進んだことになる。ただし向こう側のクッションに反射したとき勢いを多少失うためそれを考慮すると3より多少多く進んだことにはなる。
つまり物理限界のドロー率を実現できたとき、的球が帰ってくるよりも先に手球は手前短クッションに入るということになるのである。
この手球と的球の鬼ごっこで1ポイントほどの差をつけて手球が勝てば、それで限界と言える。
この方法はいい実験となると同時に友達と競い合うゲームとしても楽しめる。しかし「測定」という意味からはクッション反射を経ているため誤差は大きい。
(2)適当な的球を先ずセンタースポットに置く。この的球は仮のものでありイメージボールとして使う。それに接して向こう側のサイドポケットに真直ぐ向くように的球を接して並べる。次に向こう側のサイドポケットから1Pのマークとセンタースポットを結んだ線を手前に延長するとそれは当然ながら手前のサイドから1Pのマークとつながる。その線上に手球を置く。最後にセンタースポットの的球を取り除く。
手球を向こう側のサイドから1Pへ向けて真直ぐショットすれば的球はサイドポケットに入ることとなるわけだが、ここでドローを撞き、その手球が手前の長クッションのどこに入るかを見れば、正確なドロー率が現れる。
これは前に向かってのフォロー率がフリのある配置で開きの比率となって現れるのと同じである。
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