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半年投げてハットすら出せなかったヘタクソでもダーツの日本代表になれた!! 凡人でもAAになれる「ダーツの投げ方&練習法」

ビリヤード ジャンプショット

 手球と的球の間に障害物があるときの方法には、空クッションの狙い以外に、障害物を飛び越えてしまうという方法もある。これをジャンプショットという。(「ジャンプボール」という名称はない。)
 初心者は普通のショットが安定していないので、ジャンプショットの挑戦はしばらく辛抱して頂きたい。見た目の派手さにひかれるかも知れないが、ジャンプショットを習う前に、先ずは空クッションを十分に鍛えよう。
 ちなみに手球の下にキュー先をもぐらせるようにして、手球をピョコンと持ち上げる撞き方は、正式なジャンプショットではなく、故意にその方法で障害物を回避しようとすると、ただのファールなので注意すること。正しいジャンプショットについては、後に詳しく述べる。






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ビリヤード 空クッション

 狙うべき的球と手球との間に障害物があることも少なくない。そんなときの最初の基本が、この「空(から)クッション」である。手球を先にクッションに入れ、その跳ね返りで的球を狙うというものである。的球がポケットに近ければ、ポケットインを狙うことも難しくない(?)が、それも困難な場面が多い。9ボールなどでは、ファールすると相手にとって大きな有利となるので、空クッションの技術(せめてファールだけはしない)は、非常に重要な練習課題となる。
 また空クッションには、クッションに手球を入れる回数により、1クッション、2クッション、3クッション、あるいはそれ以上と様々なバリエーションがある。






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ビリヤード バンクショット

 手球を第1的球に当てたのち、第1的球を一旦クッションに入れて、その跳ね返りでポケットを狙う方法を「バンクショット」という。

 これはボールのクッションからの反射を用いるので、ショットの強さなどによってもコースが変化してしまう、不確定要素を含んだ、難しいショットの1つである。直接ポケットを狙っていないことからくる不安感もつきまとう。

 狙うポケットにより、「コーナーバンク」「サイドバンク」と区別して呼ぶこともあり、また、クッションの反射の回数によって「ダブルバンク」「トリプルバンク」という名称もある。





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ビリヤード キスショット

 「手球と的球の直角分離」の原理は、あらゆる場面で応用が効く重要な基本知識である。このキス・ショットでは、「第1的球を第2的球に接触させることで、方向をかえ、ポケットに向かわせる」という狙いである。
 ここでも2つのボールが角度を持って接触した後の「直角分離」の原理が用いられている。
 キス・ショットを用いる場面としては、第1的球を直接ポケットに狙えないときや、たとえ狙えても、別のボールがあとあと難しくなるのをキスを使用して移動させておくという戦略を用いる場合などがある。







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ビリヤード キャロムショット

 手球を2個の的球に連続的に当てて、第2的球をポケットする方法を「キャロムショット(またはキャノン・ショット)」という。コンビネーションとの違いは、第2的球に手球がヒットする点である。

 この狙いの基本は、手球が第1的球と直角に分離したあと、ちょうど第2的球にうまくヒットするようにあらかじめ第1的球への当て方を考えることにある。

 コンビでもキャロムでも、どちらの狙い方でも可能な配置もあるが、そんなときは、戦略的な要素(後の配置の問題など)を総合的に判断して選択する。

 また、手球と第1的球との分離を押し/引きで調整してキャロムを狙うこともあるが、これらは、押し/引きによる手球の分離の変化に十分慣れていないと難しい。






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ビリヤード キャロムショット

 手球を2個の的球に連続的に当てて、第2的球をポケットする方法を「キャロムショット(またはキャノン・ショット)」という。コンビネーションとの違いは、第2的球に手球がヒットする点である。

 この狙いの基本は、手球が第1的球と直角に分離したあと、ちょうど第2的球にうまくヒットするようにあらかじめ第1的球への当て方を考えることにある。

 コンビでもキャロムでも、どちらの狙い方でも可能な配置もあるが、そんなときは、戦略的な要素(後の配置の問題など)を総合的に判断して選択する。

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ビリヤード コンビネーション ショット

 狙うべき的球(第1的球)とポケットの間に別の的球(第2的球)がある場合、手球を第1的球に当て、その第1的球を第2的球に当てることで、第2的球の方をポケットさせる狙いを「コンビネーションショット」という。(単に「コンビ」ともいう)

 第1的球と第2的球の距離が近い場合もあれば、遠い場合もあるだろう。また、第3的球まで含む「スリーコンビネーション」という形もあり得る。

 基本が分かっていれば、第1的球を手球に見立てて第2的球を狙っていることがすぐに理解できる。

 この狙い方は、普通に第1的球を直接ポケットに狙うよりも格段に難しい。その理由は、第1的球を直接ポケットするには、ボール2個分の幅のポケットに向かえばよいわけだが、コンビネーションで狙うときは、許される誤差が極めて小さくなるからだ。だから、どんなプレーヤーもできるだけ、的球を1つ1つ直接ポケットに狙う方法を優先的に考えることとなる。

 しかし第1的球と第2的球が、はじめからポケットに向かって、直線的に接触している場合は、簡単なショットとなる。それは「ボールの中心から中心の向きへ力が伝わる」という原理のため、手球が第1的球に当たりさえすれば、自動的に第1的球の中心から第2的球の中心へ向かっての力が発生することとなり、第1的球への狙いの誤差の許容範囲がとても大きいものとなるからである。(実際には、ボール同士の摩擦の問題があるので、「手球を第1的球のどこにあててもいい」というわけではない)

 また初心者がナインボールをプレーすると、相手のファールで手球フリーを得るたびに、すぐコンビネーションで9番を狙いたがるが、多くの場合、1個1個の的球を順に狙っていった方が、ずっと簡単である。たとえ図のような配置であったとしても、8-9コンビを狙うよりも、まず8番を普通に入れて手球をストップさせ、それから9番を狙うのが、8-9コンビと確率的に比較して、遥かに確実である。ただでさえ狙いの誤差の許容範囲が小さく、高い精度が要求されるコンビの狙いである。普通に的球を直接ポケットに狙うこともままならない初心者が、手球フリーのたびに9番を狙うのは(その気持ちもよく分かるが)無謀以外の何ものでもない。自ら「私はまともに狙えませんから、まぐれに期待します」と白状するようなものである。「まぐれを楽しむレベル」から、早く上達を楽しむレベルになって頂きたい。
 ただし、試合でたまたま9番が穴前にあり、まだ沢山のボールが残っているのに、相手選手がファールをした場合は、「残り全部の的球を取りきれる確率」と「今、コンビを成功させる確率」を比較して、コンビの狙いが有利と判断されることもあるだろう。この確率比較の判断を正しくできることが重要であり、そのためには、コンビの距離や配置による難易度を正しく理解しておかなければならない。






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ビリヤード マッセ

 簡単にマッセの原理を説明する。

 極端にキュー尻を上げることで、前方へのベクトルの長さが非常に短いショットとなる。前方へのベクトルは、キューの長さを真上から見下ろした「見かけ上の長さ」として考えると分かりやすい。水平に構えたキューが、真上からは最も長く見えるわけで、大きく傾斜したキューは、それだけ短く見える。(垂直に構えたキューの長さは0となる)
 そして、傾斜の強いキューの構えで、同時に撞点を右にずらしたとしよう。すると、手球には、強い横回転がかかる。
 わずかな前進ベクトルと大きな右方向へのベクトルが、ショット後、合成されるわけだ。ショット直後は、横回転がまだ効果を発揮せず、手球はキューの向きに一旦は進む。(たとえ傾斜していても、「向き」は存在する。)
 ショット後まもなく、横回転の摩擦が効果を発揮しはじめ、それがワンテンポ遅れて、右方向への大きなカーブとなって現れる。大きく曲げるマッセのイメージは、実は、「カーブ」という曲線のイメージではなく、「あるポイントから方向転換する」という「角(かど)を曲がる」ようなイメージである。
 マッセについても、大技という魅力あるイメージがあるせいか、初心者から真似したがるが、ジャンプショットと撞き方の要領が非常に似ているため、ラシャの破損につながる危険性がある。これだけは、上級者の直接の手ほどきを受けながら以外では、絶対に練習しないこと。






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ビリヤード ジャンプショット

 キューの傾斜が強くなると、ショットの力の方向は、テーブル面そのものにも向けられることになる。「撞き下ろし」のショットでは、手球を台の表面に「投げつけたような」反応となり、手球は反発で飛び上がる。。それを利用したのが「ジャンプショット」である。

 「撞き降ろし」では、テーブル面に対しても垂直方向の力がかかっていることが分かる。ジャンプショットの撞点は、キューの傾斜が30度〜40度のとき、「水平方向正面から見たときの中心」あたりである。(したがって、同時にドロー回転も与えられている)

 キュースピードを上げて、タイミングよく手球を撞き下ろすことにより、テーブルの表面に手球を投げつけたような力がかかり、その反発で手球は飛び上がる。その手球をキュー先で再び抑え込まないような撞点となる。つまり撞いた直後に手球は、すぐに逃げる感じとなる。

 ジャンプショットは、キュースピードが肝心である。それは「強く」撞くということとは、また違う。キュー尻を高く上げた独特のフォームを取り、タイミングよく一気に撞き下ろすため、ストロークが安定しない初心者などが見よう見真似でこれをやると、撞点がそれて、ラシャを斜めに撞きこんでしまい、破損することがある。
 せめてドローショットが、ある程度の距離まで、安定して引けるようになるまでは、ジャンプショットに挑戦しない方がいい。しっかりとしたドローショットが撞けるようになってから徐々に「基本的な形のジャンプショット」から練習する。本書の「練習課題集」には、初級レベルからできるジャンプショットの練習も紹介したので、それなりのレベルに達したら、取り組んでみてもよい。





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ビリヤード ひねりシステム

 長クッションから反対側の長クッションに向かって垂直に手球を撞き、それが手前の長クッションに「半ポイント」ずつの刻みで帰ってくるように、ひねりを刻めるようにする。まっすぐ帰ってくるのが「0ひねり」、半ポイント開けば「1ひねり」、1ポイント丁度開けば「2ひねり」、という具合に、最大2.5ポイントのひらきの「5ひねり」までを「左右ともに正確に刻めるようになるまで」練習する。

 さて、0ひねりから5ひねりまでが正確に刻めるようになったら、1〜4ひねりのそれぞれの撞点をそのまま上にずらしてみる。(5ひねりの撞点は、限界の真横なので上下にずらす余地がない。)
 すると、あることに気付く。先ほどの「方便の考え方」すなわち、「ななめ上の撞点は、真上と真横の効果を同時に持つ」というのが成立しないのである。特に3ひねりあたりを上にずらした場合で、それがはっきりと分かる。中心撞点を真横にずらした3ひねりに比べ、それを上にずらした撞点では、ひねりの効果が少し薄れてしまっているはずだ。
 これは、撞点を上にずらしたことで、手球に前進回転がかかり、ひねりの横回転と合わさって、斜め回転となるために、ひねりの効果の一部が奪われてしまうためである。また、前進回転により手球に勢いがつくことで、クッションの反発も強まり、それもまた、ひねりの効果を奪うことになる。
 それを考慮に入れて、上にずらした撞点で、水平方向の3ひねりと同じ効果を出す撞点を探すと、真上よりもさらに少し外側に調整する必要がある。






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ビリヤード バンクショット

 的球を直接ポケットに狙えないような配置の場合、的球を一旦クッションに当ててから反射でポケットを狙うというやり方がある。(バンクショット)
 これは空クッションの物理を考えれば、極めて複雑な問題を多く含んだ高難度の技と言えるはずだが、配置によっては、多用されるし、直接ポケットを狙うこともできるのに、手球の「出し」の関係から、わざとバンクショットにして取ることさえある。
 直接ポケットを狙う場合、構えたときに視線の延長にポケットがあれば、「この狙いで入る」という確信が持てるが、バンクショットは、常に不確定要素があるだけに不安をぬぐい切れないのは事実である。なのに上級者は、経験から、バンクショットでも「確率的にもかなり確実な形」というものを知っている。クッションの反発係数の知識などなくても、どれくらいの強さでどれくらいのつまりが出るか、などの正しい予測ができる。

 クッションのつまりは、経験により養われた勘で読むのが、一番よいと思う。しかし、人間の勘は、気分ひとつで狂う。だから、一応の目安となるものを持っていれば、役には立つだろう。「ひねりなしで、ある程度の強さ」で撞いた場合の、「つまり」まで考慮に入れた反応をまとめたものが、「バンクショットシステム」である。fig137に、その部分図を示したが、手球側の長クッションのポイントマークに、狙うポケットに近い方から4の倍数をあてていく。さらに反対側の長クッションには、10の倍数をあてる。そして同じ数字同士を結んだ直線上に沿って的球を狙えば、クッションに反射した後、ポケットに向かう、というものである。(もちろん、このシステムが、このように反応するには、「そのための力加減」というものがあり、それよりも強すぎればつまり、弱すぎれば延びることになる。)

 前にも述べたが、クッションの反射で「つまり」を出す犯人は、「へこみ」である。この「へこみ」の大きさはクッションを垂直に押す力に比例する。クッションを垂直に押す力はクッションに対して垂直な方向を持つベクトルであるから、もともと手球が進もうとする方向と力(距離)のベクトルを分解することで、求めることができる。

 同じ力で球を撞いても、入射角が変われば、クッションを垂直に押す方向へのベクトルの長さが変わるため、へこみの大きさも変わる。だから、クッションに浅く入った球は、強く撞いても「つまり」が出にくい。
 あと、これまでほとんど触れなかったが、クッションと球が接触した際、当然、摩擦が起きる。たとえひねりを全く与えないで撞いたとしても、クッションに角度をもって入れば、クッションとの摩擦により球には横回転が与えられる。この横回転と前進回転があわされば、「ひねり」となる。よく観察していると、バンクショットの的球が、ひねりを受けながらポケットに向かうことに気付くはずである。
 クッションに入るまでは、ラシャとの摩擦による影響が手球を「完全回転」させることはすでに理解したが、クッションに入ったあとは、その回転の向きにクッションとの摩擦による、横回転がミックスされるのである。






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ビリヤード ミラーシステム

 手球、的球の両方がクッションから同じ距離だけ離れている場合は、中間のクッションに当たるように手球を撞けばよいことは、誰にでも理解できる。「接触点そのものを狙い点としてはいなけい」ということを注意したのを思い出して欲しい。
 あくまでも中間点に接触するような想像上の手球をイメージしなければならないのは、的球をポケットに狙うのと同じである。
 
  また、複雑な線の交差をイメージする以外に、直感でも比較的正確な狙いを得る方法がある。クッションのヘリあたりに鏡が立っていると想像し、その想像上の鏡の中に映っている的球に向かって撞くという手がある。空クッションから的球の裏側に当てるバンクショットも時には有効である。もし可能なら、本当にクッションに鏡を立て、その中の球(鏡像)を狙ってみるとどうなるか、試して見ると面白いと思う。「入射角と反射角が等しい」という(理想状態の)前提は、鏡に光が反射する物理現象そのものなのである。






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ビリヤード ストップショット

 手球の中心を水平に撞き出した場合、手球はその「重心位置」を撞き出されるため、しばらくは台のラシャの上を「無回転で横滑り」をし、やがてラシャとの摩擦のため、前進回転に変わっていくのである。
 ボールが台の上を自然に転がれば、球が1回転して前進する距離は、円周の長さと同じである。この転がり方を「完全回転」という。
 手球の下を撞き出すと、手球は逆回転をしながら押し出され、ラシャとの摩擦により、徐々に逆回転が失われ、やがては一瞬の無回転(横滑り)状態の後、前進回転に移ってしまう。(
 中心よりわずかに上の撞点程度では、「横滑り」と「完全回転(前進回転)」の中間的な動きを見せた後、摩擦で前進回転へと移行する。さらに上の撞点になってくるとショット直後からすぐに完全回転で発射されるようになる。しかしどんなに上の撞点を用いても「フォロースピン」させながら手球を発射することはできない。単に「勢い良く転がって発射される」だけである。

  実はこの「上の撞点」での手球の前進回転の様子については私自身長年の間次のように誤解していた。


 また、手球の上を撞くと丁度自動車が急発進するときにタイヤが空回りするようなアクションを起こし、手球はラシャを摩擦で蹴りながら前進し、その勢いが失われた後は、普通の完全回転状態に移行する。


 実際、経験豊富なプレーヤーであっても上の撞点で手球がフォロースピンをともなって発射されていると信じていた者は多い。肉眼で確認するのは極めて困難か、ほとんど不可能だからだ。それが最近の実験によって「平撞きのショットではどんな撞点を用いても手球には完全回転以上は与えられない」ということが確認されたのである。 

 球の前進距離と円周が等しい前進の仕方を「完全回転」といい、空回りをともないながら(前後とも)進んでいる状態を「不完全回転」という。
 手球は白いため、図11の各状態を観察しにくいが、例えば、15番のような帯球を撞いてみるとよく分かる。図11-Bなどは特に、「逆回転→無回転→順回転」の全てを観察できるので、一度やってみると面白いと思う。
 但し、前半のページで述べた通り、普通のビリヤード場では、的球を撞くことは禁止事項である。その店のスタッフに「手球の回転する様子を観察するため」だと練習目的としての合理的な理由を説明すれば分かってもらえると思う。(的球を撞く練習をした後はおしぼりなどで的球についたチョークの汚れを拭いておけば、理想的なマナーだが)
 さて、fig124-A〜Cのいずれの場合も、的球に100%の厚みで(つまり直線的配置で)当たった場合、
(1)手球が無回転状態なら、手球は停止する。(ストップショット)
(2)手球が逆回転状態なら、的球との衝突後、手球は戻る。(ドローショット)
(3)手球が前進回転していれば、手球は的球に当たったあと、的球を追うように前に出る。(フォローショット)

 (1)は、これまでの説明の前提となる状態である。ビリヤードのボールの動きを理解するには、まず最初に、手球が無回転であることを基本に理解する。
 この(1)のアクションは、これまでの説明の繰り返しであり、単純にベクトルが分割されたものである。
 (2)でも、(1)のアクションが一旦起こっている。そして、その後、停止した手球は、その場で、逆回転をしているのだ。その逆回転がラシャとの摩擦により、手球を逆方向に動かすという現象をもたらす。
(3)も同様に、一旦は(1)のアクションを経ている。手球は一旦(一瞬)停止し、その場で「前向きの回転」がラシャとの摩擦を発生させ、それにより、手球は、あらためて前進をしはじめるのである。

 ストップ、ドロー、フォローは、手球と的球が衝突した瞬間の手球の回転状態が肝心なのである。つまり、撞きだしの瞬間、手球の下を撞いていたとしても、手球は「逆回転」「無回転」「順(前進)回転」の全てを行うため、的球までの距離や撞き出しの具合によっては、ドローにも、ストップにも、フォローにもなることがある。
 ストップショットを撞きたい時でも、手球と的球の距離により、中心を撞くときもあれば、下を撞かなければストップしないこともある。
 「中心をつけば止まる」「下を撞けば戻る」というふうに単純に考えていると、予想に反した結果となることがある。

 「ストップショット」、「ドローショット(引き球)」、「フォローショット(押し球)」という名称は、的球にヒットしたあとの、手球のアクションの名称であり、「どこを撞くか」という区別ではない。

 厚み100%の直線的配置で、それぞれのショットを定義すると、次のようになる。

ストップショット:
1、手球の中心(重心位置)を深く撞き出すことにより、ラシャの上を滑らせ、無回転のまま、的球にヒットさせることで、ヒットしたその場に停止させるショット。
2、手球の下を撞き、逆回転を与えながら前進させるが、その逆回転がラシャとの摩擦により、的球にヒットするとき、丁度、消えているように調整されたショットで、手球は、的球にヒットしたその場で停止する。

ドローショット(引き球):
手球の下を撞き、的球にヒットした瞬間も、その逆回転が残っているように、十分な逆回転を与え、的球にヒットした後に、残った逆回転とラシャとの摩擦で、逆進のアクションを起こさせるショット。

フォローショット(押し球):
1、手球の上を撞けば必然的に手球は前進回転を伴って的球にヒットする。ヒットした瞬間、手球は中心撞点を撞いたときと全く同じ反応をするが、与えられた前進回転がその場でラシャと摩擦を生じて、それにより前進のアクションを起こすショットが一般的な「上の撞点によるフォロー」である。
2、手球の中心(重心位置)を撞き、一旦は横滑りの状態で押し出すが、的球にヒットするまでに、ラシャとの摩擦により、前進回転(完全回転)に変化するように加減し、的球にヒットした後、ゆるやかに前進させるショットもある。





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